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¿Qué es la gamificación en el aula?.

Hoy día  la palabra gamificación aparece en muchos artículos sobre educación, aprendizaje activo, nuevas técnicas empleadas en el aula… Pero, ¿sabemos a qué se refiere?

Existen multitud de definiciones del término, pero podemos resumirlo, de manera global, como una técnica que emplea estrategias de juegos que, en el caso de la educación, favorece a un aprendizaje activo y motivador para los niños y niñas que adquieren este tipo de metodología o técnicas en el aula.

Es cierto que este concepto no sólo es empleado en el ámbito educativo, si no también en otros, como el profesional, ya que el objetivo es crear experiencias o situaciones divertidas y motivadoras que favorezcan la adquisición autónoma de ciertos objetivos de aprendizaje y mejorar así el resultado final.

Ideas para introducir la gamificación en el aula.

En primer lugar, es importante tener bien definido qué queremos trabajar o reforzar: definir claramente los objetivos de cada tarea. A partir de aquí, podemos diseñar diferentes actividades que nos lleve a tal fin.

También es importante explicar desde el principio las normas del juego, para que todos remen hacia dicho objetivo final, así como un sistema de recompensas que favorezcan a la consecución progresiva de objetivos.

Establecer tiempos concretos de trabajo para la realización de ciertas actividades también les proporcionará una guía para encauzar sus quehaceres.

Todo ello conviene plantearlo antes de comenzar el trabajo, planificando conjuntamente, profesorado y alumnado, cómo será nuestro trabajo, siempre tenido en cuenta que pueden surgir imprevistos no recogidos en un principio. De ahí que sea conveniente tener un plantilla que nos ayudará a visualizar el trabajo que nos hemos marcado:

Podemos emplear la gamificación en el aula, sobre todo, desde el uso de las nuevas tecnologías. El profesor o profesora puede adaptarse a cada alunm@ diseñando diferentes actividades en formato digital donde entra en escena el juego como elementos motivador.

Asimismo, podemos aprovechar los conocimientos informativos o digitales de nuestros chicos/as para que ellos mismo sean quienes diseñen las actividades para sí mismos o sus compañeros: desde crear una batería de preguntas para luego jugar en grupo como crear una presentación en equipo para exponer en clase.

No todo queda reducido al ámbito digital. Podemos emplear nuestra imaginación y creatividad para crear diferentes tipos de actividades lúdicas donde igualmente se pongan en marcha el aprendizaje de los objetivos propuestos.

Herramientas para la gamificación. 

Existen diversas herramientas y aplicaciones que nos ayudan a nuestro cometido de gamificar el aula.

En Internet podemos encontrar multitud de páginas web, artículos… que nos enseñan qué herramientas son imprescindibles y cuáles son sus ventajas. Así, citamos algunas de ellas que nos ayudarán a indagar sobre estas herramientas:

Educación 3.0: En dicha web, nos muestra diferentes herramientas que ayudarán a nuestros alumnos y alumnas y en definitiva, al profesorado, a que nuestro cometido se lleve a cabo. Desde reforzar el aprendizaje de las matemáticas, hasta crear preguntas y respuestas que ofrecen un ambiente lúdico y dinámico a nuestras lecciones.

Ayuda para maestros: En esta web podemos conocer un amplio abanico de opciones para poder emplear en nuestras clases, ya sea para crear jugos online, vídeos, puzzles… ¡Un sinfín de actividades!

Recapitulando, podemos observar cómo la gamificación ofrece al ámbito educativo una nueva manera de reforzar ciertos aspectos diferentes a los ya conocidos desde la práctica convencional y magistral:

  • Afianzar el aprendizaje autónomo.
  • Potenciar la motivación y creatividad.
  • Reforzar el trabajo cooperativo.
  • Dotar de habilidades y competencias que favorezcan la capacidad de respuesta a diversas situaciones planteadas.

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