En la actualidad nos encontramos en los espacios educativos con dos generaciones, cercanas, pero muy diferentes: los últimos de la Generación X y los primeros de la Generación Touch, siendo así un importante desafío para todos los docentes que queremos llegar y generar en nuestros alumnos el deseo y satisfacción por aprender.

Las nuevas generaciones.

La Generación X, también conocida como posmilenial, hace referencia al conjunto de personas nacidas desde mediados de los años 90 hasta mediados de los 2000. Es decir, los últimos pertenecientes a esta generación están cursando aún el último ciclo de la ESO y Bachillerato. Estos niños se han adaptado de manera natural a los cambios tecnológicos. Su manera de ver la vida se basa en el mundo online y sus medios de comunicación son las redes sociales. Aunque carecen en general de habilidades interpersonales, poseen una gran conciencia social y sentido de la justicia.

Por otro lado, tenemos ya en las aulas a la siguiente generación, la T de táctil o touch, siguiendo la terminología inglesa. Estos niños nacen en una era donde los smartphones, las tablets y los relojes inteligentes son una realidad. Es decir, ellos conocen el mundo a través de una pantalla táctil digital. Son la primera generación sin referentes analógicos con que comparar las nuevas tecnologías; es más, para ellos, las tecnologías no son nuevas. Estamos frente a los conocidos como nativos tecnológicos. Esta generación maneja de manera innata los dispositivos antes mencionados sin necesidad de instrucciones. Combinan el sentido del tacto y de la vista y se dejan llevar por la intuición para explorar nuevas aplicaciones. La constante conexión a internet supone que, ante la falta de esta, sientan una carencia y un no saber qué hacer.

Educándolos

Después de este breve resumen, se puede afirmar que sus necesidades difieren bastantes a las que tuvieron las generaciones anteriores —Y, X, Baby boomer… Al igual que no se espera de los niños actuales lo mismo que de aquellos hace 30 años, tampoco se les puede educar siguiendo los mismos patrones; muchos han quedado obsoletos. Estos chicos y chicas han cambiado y son más exigentes, de modo que es hora de adaptarse o morir, como diría Darwin…

Ahora queda en manos de los docentes conseguir esa adaptación para poder sorprender a esos pequeños y pequeñas que se sientan cada día delante de sus pupitres y obtener su atención —no hay que recordar lo difícil que se presenta, siendo los docentes “solamente” personas y no pantallas táctiles…

En cuanto al desarrollo personal de estas nuevas generaciones nos encontramos que suele haber problemas que, quizás, antes no lo veíamos con tanta regularidad: suelen ser impacientes, están acostumbrados a la inmediatez (en internet todo es ahora, rápido); son niños y niñas donde han perdido el contacto directo con el otro relegándolo todo a una pantalla digital, sin la cual no saben interactuar. Hemos avanzado a un ritmo vertiginoso en cuanto a comunicarnos con los otros, pero nos hemos quedado atascado en cómo lo hacemos…

Formándolos

El desafío más grande que suponen estas generaciones hace referencia a la formación reglada. Los libros en papel y los bolígrafos no son un mal método de enseñanza — se supone que funcionó muy bien con las generaciones previas— pero estas los encuentran poco atractivos y aburridos. El simple hecho de que no cambian con un solo toque o que no se actualicen a diario hace que no sean merecedores de su atención. Libros y pizarras electrónicos están consiguiendo unificar los dos mundos. No obstante, esto se queda corto. Es hora de añadir más tecnología que métodos tradicionales (para más información, puedes releer el post Las nuevas tecnologías y su aplicación en la educación). Hay que intentar que la tecnología no sea solamente una ayuda a la enseñanza —como lo fue para la generación Y — sino que sea el método de enseñanza.

En un post anterior hablamos de la Gamificación en el aula, un método aplicable a la enseñanza que incorpora elementos lúdicos a contextos que no lo son. No significa pasarse el día jugando, como muchos piensan, sino convertir el estudio en una especie de juego. Funciona muy bien con cualquier generación, pero a las dos más recientes les viene como anillo al dedo. Entre los elementos de la gamificación tenemos, por ejemplo, el feedback inmediato, los retos y el reconocimiento social de logros.

Por otra parte, cada vez existen más aplicaciones cuyo objetivo es enseñar a las nuevas generaciones con metodologías adaptadas a sus necesidades que facilitan este proceso de cambio. Muchos colegios solicitan una Tablet por alumno como material escolar para que estos no estudien con “solo libros” y disfruten de una enseñanza hecha a medida y no obsoleta (como pueden llegar a pensar). La tecnología ya es el presente en la mayoría de los contextos. ¡No debemos dejar a la educación anclada en el pasado!

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